2016年法国欧洲杯-《掠食》新作场景设计探秘!足可比肩《生化奇兵》

《掠食》新作场景设计探秘!足可比肩《生化奇兵》

   打从《掠食(Prey)》进入开发阶段以来,2016年法国欧洲杯 开发商Arkane Studios就花了很大力气来确保其中呈现的太空站是“非典型”的。2016年法国欧洲杯 与其他科幻大作中无尽的苍白回廊不同,《掠食》新作主角Morgan Yu面对的是充斥着各色外星生物、专注于功能性的豪华舱室。空间站的所有者Talos公司拥有一段漫长的过去——这我们已通过之前的视频资料有所了解了,而空间站本身的历史则将通过多个截然不同的视觉层次来展现。

   “我们不想做那种已经烂大街的科幻游戏,所以就想出用叙事来推进艺术表达的方式,让玩家在游戏体验中发出诸如‘哇哦,我从来没见过这样的东西’的感叹。”《掠食》新作创意总监兼Arkane Studios主席Raphael Colantonio介绍说。

   《掠食》新作中的空间站很像一只俄罗斯套娃,包含了几个不同的层次。它的核心部分是在19世纪50年代晚期,即苏联与美国之间的太空竞赛如火如荼之时建成的。在一颗俄罗斯卫星遭遇与外星生物的致命“邂逅”后,这两个大国便结成了同盟,合作开启了一个名为“Kletka”的加强型太空舱制造项目来对抗外来威胁,还顺带造了座空间站(就是大家将会探索的那个)。几十年后,一家名为TranStar的公司接管了这已退役的空间站,并将其轨道结构拓展到了Talos I。

   在《掠食》新作中,玩家不仅可以通过音频记录和电子邮件来了解上述背景、历史,还能在探索Talos I各部分的时候触摸到不同时代留下的印记:从上世纪60年代的拉丝铝和方形线圈到彰显TranStar存在感的现代风格装饰一应俱全。

   “空间站中装饰品是不少啦,但我们还想做一点点不一样的事情,”美工Jessie Boyer说道:“为了达到这个目标,我们从纽约市一家叫做Viceroy的旅店汲取了大量灵感。它们的那种装潢风格才真的算是‘现代’呢。”

   《掠食》新作并不是唯一一款强调装饰艺术的游戏。早前《生化奇兵(BioShock)》中海底之城Rapture的设计堪称诠释上世纪20年代艺术风格的典范,其简洁的线条和奢华的用料都是颇具标志性的。但Arkane的艺术家们表示他们并没有死守某种固有画风的打算,例证之一便是他们将显示面板等先进技术与优雅的原始机械感完美结合在了一起。

   如前文所述,空间站核心部分的设计是纯粹基于功能性的,在那里,玩家可以看到诸如白棉保温隔热材料和金箔等常常被与早期太空探索联系在一起的元素。但鉴于真实历史中并未真的有过Kletka计划及其配套设施,所以Arkane在炮制这一60年代产物时必须得用上点儿想象力。

   “我们想要确保的是:在把那个年代里真正有趣的技术囊括进《掠食》新作的同时,不夸大也不跑偏。”Jessie Boyer解释道:“所以我们对IBM早期产品的设计作了番研究,还专门找比如Jacob Jensen这样的高端消费电子产品设计师进行了咨询,因为他们对那个时代的审美有深刻到惊人的理解。”《掠食》新作的空间站场景中不乏拉丝铝混搭木制品的情况,物体有棱有角、边缘锐利,整体呈现出一派冷酷色调。“当你把其中的诸多层次结合在一起看时,才会真正感受到那是一个与现实全然不同的世界,而这也正是《掠食》新作真正有趣和吸引人的地方。”

   TranStar接管空间站后便以一种非常有建设性的方式将其“整治”了一番,比如以落水别墅(Falling Waters)为灵感新建了一个自带植物园的CEO办公室。但就其他某些区域而言,过度装修就显得不那么合理了,毕竟空间站中还有正在被收容、实验的致命外星生物呢——不妨想想在关放危险物种的区域精心摆放蜡烛和油画是个啥感觉?不过TranStar对奢侈的追求肯定是坐实的了。

   “因为TranStar被设定为了一家非常土豪的私人公司,所以他们可以相当任性地说:‘空间站是塑料和金属材质本来没啥问题,但我们可是TranStar啊!实木和皮椅这种东西肯定不能少吧!’”首席设计师Ricardo Bare说。

   “你可以在《掠食》新作中见证视觉风格的发展史,但这种变迁在各个区域中体现出的明显程度是不同的,”Ricardo Bare介绍道:“它的表现程度也取决于该区域功能性的强弱。可能部分场景访问权限设得高,装修人员无法进入,所以整体风格看起来就有些老旧,而面向公众开放的地方会更现代一点。”

   总之,这次Arkane正在试图让游戏场景自己开口讲故事。精心打磨过后的《掠食》新作会是一款很漂亮、非常酷的游戏。在很多玩家都被迫在设计枯燥的太空舱室中白瞎大量时间的当下,这简直就是一股清流!

   据悉,《掠食》新作将在2017年登陆PC,Xbox One和PS4三大平台,敬请期待。

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